As melhorias e transformações que queremos ver no planeta estão nas mãos dos adultos nos laboratórios e centros de pesquisa das grandes universidades, certo? Errado! Conforme costumamos falar bastante aqui no blog, nós da codeBuddy apostamos todas as nossas fichas no potencial que crianças e adolescentes têm para mudar o mundo.
Não existe idade certa para ter ideias e aplicá-las em transformações reais do mundo, é verdade, mas os jovens contam com a vantagem de terem um olhar livre de amarras. Criativos por natureza, eles observam o ambiente ao seu redor sem receios e criam sem medo de errar.
Mudando o mundo com o Desafio Change The World
Conhecemos bem essas habilidades, que incentivamos e aprimoramos na garotada durante as aulas na codeBuddy. Além disso, promovemos anualmente o Desafio Change The World, que convoca crianças e adolescentes de todo o país a apresentarem soluções tecnológicas que impactem positivamente a sociedade em termos de educação, meio ambiente, negócios, energia limpa, consciência social, saúde e/ou qualidade de vida.
Na edição do ano passado, os projetos vencedores foram um jogo para alertar sobre o risco de extinção de uma espécie nativa de saguis, feito por Nathan Viegas, do Rio de Janeiro; uma bengala com sensor para auxiliar pessoas com deficiência visual, criada por Filipe Rodrigues, de Santa Catarina; e um aplicativo que reúne informações sobre obesidade infantil, assinado pela mineira Raissa Lauar.
Já na edição deste ano, tivemos um recorde no número de inscrições: foram mais de 150 projetos enviados por jovens entre 7 e 17 anos de todo o país! \o/
Conheça abaixo os campeões de cada categoria, que ganharam, além da Amazon Echo Dot 3 (Alexa), uma bolsa de um ano de curso na codeBuddy com material didático incluso.
1- Plantando árvores reais com o jogo do Ivan
Aos 8 anos de idade, o Ivan Neves já dá um baita show de empreendedorismo! Aluno da codeBuddy Castelo, em BH, o menino não só se preocupou em desenvolver um projeto voltado a contribuir com o meio ambiente, como também planejou sua aplicabilidade na prática.
O game que ele criou funciona assim: a cada dez sementes coletadas pelo jogador, surgirá uma estrela que, ao ser recolhida, plantará dez árvores virtuais. Essas dez árvores no jogo correspondem a uma árvore na vida real.
Mas quem irá plantar essa árvore? Pois é, o Ivan também pensou nisso! É simples: em troca de pôr anúncios dentro do jogo, as empresas devem plantar uma árvore no mundo real toda vez que algum usuário vencer.
Nas palavras do próprio garoto, a sua iniciativa é importante porque “uma árvore é a forma mais eficiente de salvar a natureza, já que diminui o ruído, purifica o ar e é abrigo para vários bichos”. E não dá para discordar, né? Por isso, ele foi o vencedor do Desafio na categoria de 7 a 9 anos.
2- O projeto maker da Luisa para proteger pessoas idosas
Na categoria de 10 a 12 anos, a vencedora foi a Luisa Noronha, aluna da codeBuddy na unidade Cidade Nova. Com 11 anos, a mineira desenvolveu um projeto de robótica para ajudar idosos que moram sozinhos.
O dispositivo que ela criou e programou identifica uma variação de temperatura no ambiente, disparando um alarme quando atinge uma temperatura elevada que pode indicar um incêndio.
Além disso, a jovem também pensou nas pessoas com deficiência auditiva, que não poderiam escutar o som do apito. Para atendê-las, a menina incluiu no projeto um painel iluminado, que exibe a letra “H”, de “hot”, em caso de altas temperaturas, e a letra “C”, de “cool”/”cold”, em caso de normalidade. Demais, né?
3- Salvando a Amazônia dos incêndios com o jogo do Vítor
Já na categoria de 13 a 17 anos, o campeão foi o Vítor Tavares com o game que batizou de “Save The Amazonia”. Também aluno da unidade Castelo, em Belo Horizonte, o garoto de 14 anos criou em apenas duas semanas um jogo no clássico estilo plataforma.
Além do tema escolhido ser muito relevante, levando em conta o número alarmante de queimadas na Amazônia durante este ano, o jovem também se dedicou a deixar seu projeto divertido e visualmente agradável, com desenhos incríveis e cores atrativas. O Vítor também se preocupou em escolher um personagem que valorizasse a cultura nacional, optando pelo Curupira, figura típica do folclore brasileiro.
Ele incluiu até mesmo um nível “Chefão” ao final, isto é, a fase mais difícil em que o jogador deve enfrentar o grande vilão para vencer o jogo.
Confira abaixo os projetos vencedores do Desafio Change The World 2020! Estamos aguardando o seu projeto no ano que vem 🙂